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    Correcciones del domingo 13/12/2009
    Hola Jacqueline. Naydrubys y yo estuvimos realizando las correcciones que indicó la Profa Magally. Solo falta: la introducción y revisar las referencias. Por favor, puedes redactar una introducción. Nosotras mañana, revisamos las referencias...Seguimos en contacto.
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  2. page TEMA 4. EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO edited ... Capacidad de almacenar la información. Es importante destacar que los estudiantes y docentes p…
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    Capacidad de almacenar la información. Es importante destacar que los estudiantes y docentes pueden guardar indformación que consideren pertinente para sus desarrollos, investigaciones y el intercambio posterior a las horas de clase con sus compañeros de curso. Pero, a la par de ésto, los estudaintes se enfrentan a Problemas con sus computadores para visualizar la infomración almacenada, tal es el caso de la desconfiguración de equipos y los virus informáticos.
    La efectividad en el uso del Software Educativo dentro del contexto del Aprendizaje Colaborativo
    Para establecer si la combinación del software educativo a las tareas de aprendizaje colaborativo es ciertamente efectiva, se puede recurrir a experiencias donde se aplicó dicha estrategia; tal es el caso de la Unversidad de Carabobo, específicamente en la cátedra de Lógica Digital de la carrera de Ingeniería Eléctrica, (disponible en http://servicio.cid.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol1n1/art7.pdf ) donde un grupo de investigadores, diseñó tareas para promover el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC). En este análisis, los estudiosos habían determinado como diagnóstico, que los estudiantes no utilizaban los recursos del software educativo producido por la escuela de ingeniería eléctrica, por cuanto éste sólo estaba reflejado hacia los contenidos del curso. Sin embargo, ellos propusieron la elaboración de un modelo de tareas aplicando el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, fundamentado en las teorías conductista, la de flexibilidad cognitiva, el aprendizaje autoregulado, el aprendizaje colaborativo y andamiaje. Entre los objetivos de este trabajo figuraron como más significativos, que los estudiantes hicieran uso del chat para potenciar el aprendizaje colaborativo (andamiaje) y hacer uso del chat para reforzar a sus pares (conductismo). Para una muestra de 13 estudiantes divididos en 4 equipos a los cuales se les indicó realizaran una serie de ejercicios que comprendían cálculos de suma de números binarios,los resultados más relevantes que arrojó esta investigación, indican que el equipo 4 alcanzó el mayor número de intervenciones a través del Chat de la página web de la materia Lógica Digital, donde se observaron los siguientes aspectos: Intervenciones del facilitador: 43, preguntas del facilitador: 13, respuestas al facilitador: 28, Interacción social del facilitador: 2, Intervención de otros participantes: 35. Las conversaciones fueron enviadas al equipo investigador y se evidenciaron estos resultados, donde se aplica y corrobora las teorías del andamiaje y el aprendizaje colaborativo a través de la observación de la frecuente ayuda entre los compañeros. Vygostky y Word y Bruner (1976), que apoya el aprendizaje de quienes saben más de la materia ayudan a los que no saben.
    Las conclusiones de este trabajo de los investigadores de la Universidad de Carabobo, demuestran que el aprendizaje colaborativo puede ocurrir a través de la utilización de la Internet, fundamentados en que por esta via el estudiante puede construir conocimientos mediante la interacción con sus compañeros desarrollando el trabajo en equipo y el pensamiento colaborativo.
    Sin embargo, recomiendan que a los fines de lograr la efectividad deseada en el cumplimiento de los objetivos, la utilización del Aprendizaje asistido por Computadora (ACAC), debe estar sustentado ampliamente porr las teorías del aprendizaje, que pueden usarse en una variedad de combinaciones, por cuanto cada una de las teorías aplicadas comprenden e inducen hacia el uso de estrategias determnadas para que el cambio que se desea producir en el estudiante que aprende bajo e-learning sea alcanzado. Por otra parte, se recomienda a los docentes que aplican estrategias de software educativo bajo aprendizaje colaborativo que deben ser precisos en las explicaciones a sus estudiantes, al formular las preguntas con palabras claras y fáciles de entender que no den margen de dudas a los fines de sacar el mejor provecho de la estrategia.

    Existen criterios que permiten determinar la calidad de un producto informático, según González R. (2002) entre estos se pueden mencionar:
    De fácil instalación y Uso
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    Si bien es cierto que la efectividad técnica del software la aportarían el cumplimiento de los criterios anteriormente mencionados, no es menos cierto que para apoyar el aprendizaje colaborativo con el uso del computador, hace falta mucho más que equipos (hardware) sofisticados y de gran robustez en el procesamiento de información. Es preciso contar con un software que promueva la participación activa de cada uno de los aprendices, en cualquiera de los ambientes; bien sea en presencia o a distancia. En la actualidad en Venezuela, tal como se ha mencionado, se trata de implementar esta nueva estrategia, un poco para "capturar", la atención de los estudiantes, quienes en el caso de los más jóvenes, se sienten muy motivados en el uso de la tecnología pues en ella encuentran novedad, rapidez en las respuestas, libertad para expresar ideas, pensamientos y sentimientos sin el temor de verse criticados o etiquetados por sus posiciones en cuanto a temas puntuales.
    Experiencias particulares de las autoras de esta investigación permiten afirmar que la participación se incrementa en actividades como foros síncronos y asíncronos donde los estudiantes establecen sus distintas perspectivas a partir de un problema que el docente plantea como punto inicial para discutir un objetivo en particular. A diferencia de las sesiones presenciales en grupos grandes (más de 40 alumnos), donde pocos son los que participan, los foros posibilitan la participación y la expresión libre de todos los estudiantes, dando oportunidad a cultivar la lecto-escritura de las opiniones de los demás y propiciando un ambiente crítico y de respeto hacia sus pares.
    Para establecer si la combinación del software educativo a las tareas de aprendizaje colaborativo es ciertamente efectiva, se puede recurrir a experiencias donde se aplicó dicha estrategia; tal es el caso de la Unversidad de Carabobo, específicamente en la cátedra de Lógica Digital de la carrera de Ingeniería Eléctrica, (disponible en http://servicio.cid.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol1n1/art7.pdf ) donde un grupo de investigadores, diseñó tareas para promover el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC). En este análisis, los estudiosos habían determinado como diagnóstico, que los estudiantes no utilizaban los recursos del software educativo producido por la escuela de ingeniería eléctrica, por cuanto éste sólo estaba reflejado hacia los contenidos del curso. Sin embargo, ellos propusieron la elaboración de un modelo de tareas aplicando el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, fundamentado en las teorías conductista, la de flexibilidad cognitiva, el aprendizaje autoregulado, el aprendizaje colaborativo y andamiaje. Entre los objetivos de este trabajo figuraron como más significativos, que los estudiantes hicieran uso del chat para potenciar el aprendizaje colaborativo (andamiaje) y hacer uso del chat para reforzar a sus pares (conductismo). Para una muestra de 13 estudiantes divididos en 4 equipos a los cuales se les indicó realizaran una serie de ejercicios que comprendían cálculos de suma de números binarios,los resultados más relevantes que arrojó esta investigación, indican que el equipo 4 alcanzó el mayor número de intervenciones a través del Chat de la página web de la materia Lógica Digital, donde se observaron los siguientes aspectos: Intervenciones del facilitador: 43, preguntas del facilitador: 13, respuestas al facilitador: 28, Interacción social del facilitador: 2, Intervención de otros participantes: 35. Las conversaciones fueron enviadas al equipo investigador y se evidenciaron estos resultados, donde se aplica y corrobora las teorías del andamiaje y el aprendizaje colaborativo a través de la observación de la frecuente ayuda entre los compañeros. Vygostky y Word y Bruner (1976), que apoya el aprendizaje de quienes saben más de la materia ayudan a los que no saben.
    Las conclusiones de este trabajo de los investigadores de la Universidad de Carabobo, demuestran que el aprendizaje colaborativo puede ocurrir a través de la utilización de la Internet, fundamentados en que por esta via el estudiante puede construir conocimientos mediante la interacción con sus compañeros desarrollando el trabajo en equipo y el pensamiento colaborativo.
    Sin embargo, recomiendan que a los fines de lograr la efectividad deseada en el cumplimiento de los objetivos, la utilización del Aprendizaje asistido por Computadora (ACAC), debe estar sustentado ampliamente porr las teorías del aprendizaje, que pueden usarse en una variedad de combinaciones, por cuanto cada una de las teorías aplicadas comprenden e inducen hacia el uso de estrategias determnadas para que el cambio que se desea producir en el estudiante que aprende bajo e-learning sea alcanzado. Por otra parte, se recomienda a los docentes que aplican estrategias de software educativo bajo aprendizaje colaborativo que deben ser precisos en las explicaciones a sus estudiantes, al formular las preguntas con palabras claras y fáciles de entender que no den margen de dudas a los fines de sacar el mejor provecho de la estrategia.

    CONCLUSIÓN
    Se puede afirmar que la aplicación del software educativo en el aula, apoyando el aprendizaje colaborativo puede resultar una combinación de efectividad, sin embargo, bajo varias premisas o supuestos a saber, entre los cuales figuran: 1) La calidad del software y de la plataforma de comunicación, que hayan sido diseñados bajo criterios que conduzcan a permitir al estudiante la construcción de conocimientos y la interacción permanente con los actores del aprendizaje. 2) El contexto del aula o del grupo de participantes, donde fluya la comunicación presencial o no, característica de los equipos de trabajo. 3) Las competencias del docente: éste debe ser proactivo, investigador, mantenerse actualizado, con capacidad para innovar, adaptarse a los cambios y disponibilidad de aprender, incluso de sus mismos estudiantes. 4) El rol mediador del docente, como gerente del conocimiento; un docente que posea capacidad para negociar, promover, orientar, dominar grupos y desarrollar en los equipos discusiones de calidad y nutritivas que enriquezcan a todos bajo el esquema ganar-ganar. y 5) finalmente pero no menos importante, se precisa de teorías de aprendizaje que constituyan la base de trabajo del docente, para que se maneje en el cúmulo de posibilidades que éstas ofrecen para diseñar estrategias congruentes y consecuentes con los resultados que se pretenden alcanzar en los estudiantes.
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    5:37 pm
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    Si bien es cierto que la efectividad técnica del software la aportarían el cumplimiento de los criterios anteriormente mencionados, no es menos cierto que para apoyar el aprendizaje colaborativo con el uso del computador, hace falta mucho más que equipos (hardware) sofisticados y de gran robustez en el procesamiento de información. Es preciso contar con un software que promueva la participación activa de cada uno de los aprendices, en cualquiera de los ambientes; bien sea en presencia o a distancia. En la actualidad en Venezuela, tal como se ha mencionado, se trata de implementar esta nueva estrategia, un poco para "capturar", la atención de los estudiantes, quienes en el caso de los más jóvenes, se sienten muy motivados en el uso de la tecnología pues en ella encuentran novedad, rapidez en las respuestas, libertad para expresar ideas, pensamientos y sentimientos sin el temor de verse criticados o etiquetados por sus posiciones en cuanto a temas puntuales.
    Experiencias particulares de las autoras de esta investigación permiten afirmar que la participación se incrementa en actividades como foros síncronos y asíncronos donde los estudiantes establecen sus distintas perspectivas a partir de un problema que el docente plantea como punto inicial para discutir un objetivo en particular. A diferencia de las sesiones presenciales en grupos grandes (más de 40 alumnos), donde pocos son los que participan, los foros posibilitan la participación y la expresión libre de todos los estudiantes, dando oportunidad a cultivar la lecto-escritura de las opiniones de los demás y propiciando un ambiente crítico y de respeto hacia sus pares.
    EXPERIENCIAS ANALIZADAS
    Para establecer si la combinación del software educativo a las tareas de aprendizaje colaborativo es ciertamente efectiva, se puede recurrir a experiencias donde se aplicó dicha estrategia; tal es el caso de la Unversidad de Carabobo, específicamente en la cátedra de Lógica Digital de la carrera de Ingeniería Eléctrica, (disponible en http://servicio.cid.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol1n1/art7.pdf ) donde un grupo de investigadores, diseñó tareas para promover el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC). En este análisis, los estudiosos habían determinado como diagnóstico, que los estudiantes no utilizaban los recursos del software educativo producido por la escuela de ingeniería eléctrica, por cuanto éste sólo estaba reflejado hacia los contenidos del curso. Sin embargo, ellos propusieron la elaboración de un modelo de tareas aplicando el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, fundamentado en las teorías conductista, la de flexibilidad cognitiva, el aprendizaje autoregulado, el aprendizaje colaborativo y andamiaje. Entre los objetivos de este trabajo figuraron como más significativos, que los estudiantes hicieran uso del chat para potenciar el aprendizaje colaborativo (andamiaje) y hacer uso del chat para reforzar a sus pares (conductismo). Para una muestra de 13 estudiantes divididos en 4 equipos a los cuales se les indicó realizaran una serie de ejercicios que comprendían cálculos de suma de números binarios,los resultados más relevantes que arrojó esta investigación, indican que el equipo 4 alcanzó el mayor número de intervenciones a través del Chat de la página web de la materia Lógica Digital, donde se observaron los siguientes aspectos: Intervenciones del facilitador: 43, preguntas del facilitador: 13, respuestas al facilitador: 28, Interacción social del facilitador: 2, Intervención de otros participantes: 35. Las conversaciones fueron enviadas al equipo investigador y se evidenciaron estos resultados, donde se aplica y corrobora las teorías del andamiaje y el aprendizaje colaborativo a través de la observación de la frecuente ayuda entre los compañeros. Vygostky y Word y Bruner (1976), que apoya el aprendizaje de quienes saben más de la materia ayudan a los que no saben.
    Las conclusiones de este trabajo de los investigadores de la Universidad de Carabobo, demuestran que el aprendizaje colaborativo puede ocurrir a través de la utilización de la Internet, fundamentados en que por esta via el estudiante puede construir conocimientos mediante la interacción con sus compañeros desarrollando el trabajo en equipo y el pensamiento colaborativo.
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    5:32 pm
  4. page TEMA 4. EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO edited ... Rena(Red Escolar Nacional): Un sitio destinado a todo usuario, docente, alumno y representante…
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    Rena(Red Escolar Nacional): Un sitio destinado a todo usuario, docente, alumno y representante.
    Foros Educativos: como educar.org y aprender.org, son sitios para compartir experiencias, solicitar y recibir ayuda, intercambiar opiniones.
    EL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL APRENDIZAJE COLABORATIVOEl Software Educativo y el Aprendizaje Colaborativo ¿Combinaciòn efectiva?
    Tal como se ha afirmado, el aprendizaje colaborativo propicia el proceso del alumno y de sus pares donde todos son corresponsables del aprendizaje de todos, apoyados en un medio tecnológico. En este sentido, la aplicación del software educativo en este tipo de interacción socio-constructivista, enfatiza en los siguientes aspectos (Marques Graells, 2009):
    - Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros", recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).
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  5. page TEMA 4. EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO edited ... · El temor a la crítica y a la retroalimentación. El educador en el aprendizaje colaborativo.…
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    · El temor a la crítica y a la retroalimentación.
    El educador en el aprendizaje colaborativo.
    Sin embargo, enfatizamosEs importante el rol
    Distribución y redistribución de roles: Debe ocuparse de distribuir y redistribuir los papeles en el tiempo, con el fin de asegurarse que cada alumno pasará por las pruebas y por el aprendizaje de las distintas competencias que corresponden a las exigencias definidas por el sistema.
    Organización del trabajo: Como un responsable de equipo o de proyecto, debe ocuparse de organizar el trabajo. Que debe hacer cada quien, en que tiempo, las recompensas, las reglamentaciones, entre otros.
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    5:27 pm
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    De las correcciones hechas por magally:
    • Falta la introducción.
    • En: Responsabilidades del educador en el aprendizaje colaborativo, cambiar por: “el educador en el aprendizaje colaborativo.
    • En: El software educativo y el aprendizaje colaborativo, debe agregarse la interrogante que da origen al articulo, ¿Combinaciòn efectiva?.
    • La experiencia analizada, debe insertarse en el discurso, sin(particularmente creo que podría integrarse en donde aparece el subtitulo: la efectividad en el uso del software educativo dentro…. Para que a partir de la experiencia se puedan definir los criterios allí mencionados, pero ustedes me dicen)
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    · Los sentimientos de aislamiento.
    · El temor a la crítica y a la retroalimentación.
    ResponsabilidadesEl educador en el aprendizaje colaborativo.
    Sin embargo, enfatizamos el rol
    del Educadordocente como mediador del aprendizaje colaborativo, pues de sus competencias y sus capacidades para el manejo pedagógico de las herramientas informáticas, dependerá el éxito del aprendizaje. Un docente sin un objetivo preestablecido frente a 30 alumnos dotados de computadores podría no propiciar el aprendizaje colaborativo, contrariamente, el efecto podría verse reducido al aislamiento y la individualización donde el feed back sería bidireccional, lo cual pondría en tela de juicio, el Aprendizaje Colaborativocarácter de efectividad de los software´s educativos en los ambientes colaborativos.
    Distribución y redistribución de roles: Debe ocuparse de distribuir y redistribuir los papeles en el tiempo, con el fin de asegurarse que cada alumno pasará por las pruebas y por el aprendizaje de las distintas competencias que corresponden a las exigencias definidas por el sistema.
    Organización del trabajo: Como un responsable de equipo o de proyecto, debe ocuparse de organizar el trabajo. Que debe hacer cada quien, en que tiempo, las recompensas, las reglamentaciones, entre otros.
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    Si bien es cierto que la efectividad técnica del software la aportarían el cumplimiento de los criterios anteriormente mencionados, no es menos cierto que para apoyar el aprendizaje colaborativo con el uso del computador, hace falta mucho más que equipos (hardware) sofisticados y de gran robustez en el procesamiento de información. Es preciso contar con un software que promueva la participación activa de cada uno de los aprendices, en cualquiera de los ambientes; bien sea en presencia o a distancia. En la actualidad en Venezuela, tal como se ha mencionado, se trata de implementar esta nueva estrategia, un poco para "capturar", la atención de los estudiantes, quienes en el caso de los más jóvenes, se sienten muy motivados en el uso de la tecnología pues en ella encuentran novedad, rapidez en las respuestas, libertad para expresar ideas, pensamientos y sentimientos sin el temor de verse criticados o etiquetados por sus posiciones en cuanto a temas puntuales.
    Experiencias particulares de las autoras de esta investigación permiten afirmar que la participación se incrementa en actividades como foros síncronos y asíncronos donde los estudiantes establecen sus distintas perspectivas a partir de un problema que el docente plantea como punto inicial para discutir un objetivo en particular. A diferencia de las sesiones presenciales en grupos grandes (más de 40 alumnos), donde pocos son los que participan, los foros posibilitan la participación y la expresión libre de todos los estudiantes, dando oportunidad a cultivar la lecto-escritura de las opiniones de los demás y propiciando un ambiente crítico y de respeto hacia sus pares.
    Sin embargo, enfatizamos el rol del docente como mediador del aprendizaje colaborativo, pues de sus competencias y sus capacidades para el manejo pedagógico de las herramientas informáticas, dependerá el éxito del aprendizaje. Un docente sin un objetivo preestablecido frente a 30 alumnos dotados de computadores podría no propiciar el aprendizaje colaborativo, contrariamente, el efecto podría verse reducido al aislamiento y la individualización donde el feed back sería bidireccional, lo cual pondría en tela de juicio, el carácter de efectividad de los software´s educativos en los ambientes colaborativos.
    EXPERIENCIAS ANALIZADAS
    Para establecer si la combinación del software educativo a las tareas de aprendizaje colaborativo es ciertamente efectiva, se puede recurrir a experiencias donde se aplicó dicha estrategia; tal es el caso de la Unversidad de Carabobo, específicamente en la cátedra de Lógica Digital de la carrera de Ingeniería Eléctrica, (disponible en http://servicio.cid.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol1n1/art7.pdf ) donde un grupo de investigadores, diseñó tareas para promover el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC). En este análisis, los estudiosos habían determinado como diagnóstico, que los estudiantes no utilizaban los recursos del software educativo producido por la escuela de ingeniería eléctrica, por cuanto éste sólo estaba reflejado hacia los contenidos del curso. Sin embargo, ellos propusieron la elaboración de un modelo de tareas aplicando el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, fundamentado en las teorías conductista, la de flexibilidad cognitiva, el aprendizaje autoregulado, el aprendizaje colaborativo y andamiaje. Entre los objetivos de este trabajo figuraron como más significativos, que los estudiantes hicieran uso del chat para potenciar el aprendizaje colaborativo (andamiaje) y hacer uso del chat para reforzar a sus pares (conductismo). Para una muestra de 13 estudiantes divididos en 4 equipos a los cuales se les indicó realizaran una serie de ejercicios que comprendían cálculos de suma de números binarios,los resultados más relevantes que arrojó esta investigación, indican que el equipo 4 alcanzó el mayor número de intervenciones a través del Chat de la página web de la materia Lógica Digital, donde se observaron los siguientes aspectos: Intervenciones del facilitador: 43, preguntas del facilitador: 13, respuestas al facilitador: 28, Interacción social del facilitador: 2, Intervención de otros participantes: 35. Las conversaciones fueron enviadas al equipo investigador y se evidenciaron estos resultados, donde se aplica y corrobora las teorías del andamiaje y el aprendizaje colaborativo a través de la observación de la frecuente ayuda entre los compañeros. Vygostky y Word y Bruner (1976), que apoya el aprendizaje de quienes saben más de la materia ayudan a los que no saben.
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    5:23 pm
  7. page TEMA 4. EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO edited ... Descriptores: Software educativo, aprendizaje colaborativo, efectividad. Abstract The artic…
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    Descriptores: Software educativo, aprendizaje colaborativo, efectividad.
    Abstract
    The article that follows is an investigation of a theoretical nature documentary, which aims to analyze the combination of the use of educational software and collaborative learning in classrooms, in order to evaluate the effectiveness of this relationship. The paper makes a conceptualization of what constitutes educational software evolution and classification with respect to those that promote collaborative learning. It also takes up the concepts of learning theory from the perspective of scholars such as Spiro, Coulson and others. On the other hand, emphasizes the role of teachers in implementing such a combination for the purpose of achieving effectiveness. The theoretical foundation is supported by the constructivism of Vygotsky partner that supports multi-learning, ie student-teacher, teacher-student, student-student with the new component, the educational software. Also contrasts the advantages and disadvantages of the implementation of educational software in collaborative learning; Additionally, the article provides a description of an event or experience where you applied this combination of education and research results threw it in terms of effectiveness, for close with a reflection on the objectives that teachers can achieve with the use of educational software in collaborative learning environments.
    De las correcciones hechas por magally:
    • Falta la introducción.
    • El contenido llamado educar con software educativo debe ir antes de aprendizaje colaborativo.
    • En: los elementos básicos para propiciar el aprendizaje colaborativo, indica que no debemos colocar subtitulos en lo que se desarrolla de este punto.

    • En: Responsabilidades del educador en el aprendizaje colaborativo, cambiar por: “el educador en el aprendizaje colaborativo.
    • En: El software educativo y el aprendizaje colaborativo, debe agregarse la interrogante que da origen al articulo, ¿Combinaciòn efectiva?.
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    5:18 pm
  8. page TEMA 4. EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO edited ... Feltovich, Spiro, Coulson y Feltovich [Johnson] sostienen que, los estudiantes en su proceso d…
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    Feltovich, Spiro, Coulson y Feltovich [Johnson] sostienen que, los estudiantes en su proceso de aprendizaje de conceptos complejos, tienden a sobre-simplificarlos, obteniendo microconceptos. Investigaciones sobre aprendizaje colaborativo muestran que en las interacciones grupales, los miembros del grupo con diferentes puntos de vista o niveles de conocimiento acerca de un concepto, pueden promover examen crítico de los conceptos, desde varios puntos de vista, pero esto requiere de una buena dinámica grupal.
    La necesidad de articular y explicar al grupo las ideas propias lleva a que las ideas sean más concretas y precisas. "De igual forma, el ambiente social pone a los estudiantes en situaciones donde ellos pueden escuchar diferentes inquietudes, explicaciones y puntos de vista. Aprenden así la habilidad de escucha, que es vital en la vida" [Galvis]
    ElementosDentro de los elementos básicos para
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    el aprendizaje colaborativocolaborativo, se pueden mencionar
    Interdependencia positiva: Este es el elemento central; abarca las condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. Los miembros del grupo deben necesitarse los unos a los otros y confiar en el entendimiento y éxito de cada persona; considera aspectos de interdependencia en el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles, premios.
    Interacción: Las formas de interacción y de intercambio verbal entre las personas del grupo, movidas por la interdependecia positiva. Son las que afectan los resultados de aprendizaje. El contacto permite realizar el seguimiento y el intercambio entre los diferentes miembros del grupo; el alumno aprende de ese compañero con el que interactúa día a día, o él mismo le puede enseñar, cabe apoyarse y apoyar. En la medida en que se posean diferentes medios de interacción, el grupo podrá enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.
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    5:16 pm
  9. page TEMA 4. EL SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO edited ... El desarrollo de este tipo de aplicación, requiere de la participación de tres ciencias a sabe…
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    El desarrollo de este tipo de aplicación, requiere de la participación de tres ciencias a saber: La psicología y las ciencias pedagógicas, los conocimientos científicos que se desean difundir y la computación.
    Estos programas evolucionaron en la medida en que fueron evolucionando los dispositivos de hardware, se aumentó la capacidad en los discos de almacenamiento y aparecieron los disquetes de 3. ½” y los CD, fueron evolucionando los sistemas multimedia en los años 80, que incorporaron imágenes, sonido, animaciones y videos, lo que hizo que se propagara gran cantidad de “juegos”, que aumentaban significativamente la interactividad de los usuarios. Sin embargo, la gran revolución se presenta en los años 90 con el crecimiento significativo del Internet en el mundo, pues se aumentaron las posibilidades de comunicación entre los usuarios a través del “Chat” y los servicios de “Correo” (e-mail), a unos costos bastante reducidos y el uso de las posibilidades del “hipertexto”, que prácticamente, permitía enlazar al mundo de forma inmediata.
    Con referencia a los tipos de software educativos, Gros (1997) plantea una clasificaciòn de los productos asociados a informática educativa, en la cual caben destacar los software que incorporan estrategias de aprendizaje colaborativo:
    Creación: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
    Comunicación: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico,etc.

    Educar con el uso de software
    Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros.
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    Interacción Software - Alumnos:
    En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El docente puede jugar con la participación de los estudiantes, desde hacer competencias que incluyan premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusión Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto, no el producto sobre el alumno.
    Con referencia a los tipos de software educativos, Gros (1997) plantea una clasificaciòn de los productos asociados a informática educativa, en la cual caben destacar los software que incorporan estrategias de aprendizaje colaborativo:
    Creación: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
    Comunicación: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico,etc.

    Aprendizaje Colaborativo
    Podría definirse el aprendizaje colaborativo como: El conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo.
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    De las correcciones hechas por magally:
    • Falta la introducción.
    • La fuente de la imagen llamada software educativo debe ser sólo: Fuente: Bernal (2008).
    • El contenido llamado educar con software educativo debe ir antes de aprendizaje colaborativo.
    • En: los elementos básicos para propiciar el aprendizaje colaborativo, indica que no debemos colocar subtitulos en lo que se desarrolla de este punto.
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    Según Marqués (2005) Software educativo son aquellos programas para computador creados con la finalidad específica de coadyuvar al proceso de enseñanza aprendizaje como un medio didáctico que facilite este proceso.
    El desarrollo de este tipo de aplicación, requiere de la participación de tres ciencias a saber: La psicología y las ciencias pedagógicas, los conocimientos científicos que se desean difundir y la computación.
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    forma inmediata. La siguiente figura, muestra como han evolucionado tanto los
    Educar con el uso de
    software educativos
    Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros.
    En lo que respecta a la interacción del estudiante con el software y al papel del docente, pueden existir varias posibilidades, sin embargo existen tres básicas y que ilustran la forma
    como se aprovechan las formasaplicaciones informáticas en el momento y en el contexto oportuno. Según Gros, Begoña (2003), se presentan estas combinaciones:
    Interacción Alumno - Software:
    En este tipo
    de trabajointeracción, se asume que el estudiante actúa de estosforma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la relación alumno-profesor.propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso de aprendizaje es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. Una situación muy aplicable dentro de la teoría conductista probablemente bajo la modalidad de instrucción programada.
    Interacción Alumno - Software - Docente:
    En este caso, la variante es que el profesor interviene en cualquier momento de la interacción del alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar avances o hacer correcciones. El diseño del software sigue condicionando el aprendizaje, mas sin embargo el docente puede decidir las intervenciones del estudiante dependiendo del número de interacciones exitosas.
    Interacción Software - Alumnos:
    En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El docente puede jugar con la participación de los estudiantes, desde hacer competencias que incluyan premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusión Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto, no el producto sobre el alumno.

    Con referencia a los tipos de software educativos, Gros (1997) plantea una clasificaciòn de los productos asociados a informática educativa, en la cual caben destacar los software que incorporan estrategias de aprendizaje colaborativo:
    Creación: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
    ...
    Rena(Red Escolar Nacional): Un sitio destinado a todo usuario, docente, alumno y representante.
    Foros Educativos: como educar.org y aprender.org, son sitios para compartir experiencias, solicitar y recibir ayuda, intercambiar opiniones.
    Educar con el uso de software
    Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros.
    En lo que respecta a la interacción del estudiante con el software y al papel del docente, pueden existir varias posibilidades, sin embargo existen tres básicas y que ilustran la forma como se aprovechan las aplicaciones informáticas en el momento y en el contexto oportuno. Según Gros, Begoña (2003), se presentan estas combinaciones:
    Interacción Alumno - Software:
    En este tipo de interacción, se asume que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso de aprendizaje es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. Una situación muy aplicable dentro de la teoría conductista probablemente bajo la modalidad de instrucción programada.
    Interacción Alumno - Software - Docente:
    En este caso, la variante es que el profesor interviene en cualquier momento de la interacción del alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar avances o hacer correcciones. El diseño del software sigue condicionando el aprendizaje, mas sin embargo el docente puede decidir las intervenciones del estudiante dependiendo del número de interacciones exitosas.
    Interacción Software - Alumnos:
    En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El docente puede jugar con la participación de los estudiantes, desde hacer competencias que incluyan premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusión Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto, no el producto sobre el alumno.

    EL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
    Tal como se ha afirmado, el aprendizaje colaborativo propicia el proceso del alumno y de sus pares donde todos son corresponsables del aprendizaje de todos, apoyados en un medio tecnológico. En este sentido, la aplicación del software educativo en este tipo de interacción socio-constructivista, enfatiza en los siguientes aspectos (Marques Graells, 2009):
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    5:08 pm

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